Takhanya itu, implementasi konsep menjadi sebuah prototype juga lebih mudah didiskusikan antara klien dan pengembang. 3. Penghematan biaya Pembuatan prototype dapat menekan biaya pengembangan produk (Sumber: Pexels) Tahapantahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus Tahapanyang sangat penting dalam perencanaan awal pembuatan produk adalah pembuatan prototipe produk. Prototipe produk (purwa-rupa produk) adalah bentuk dasar dari sebuah produk merupakan tahapan yang sangat penting dalam rencana pembuatan produk karena menyangkut keunggulan produk yang akan menentukan kemajuan suatu usaha di masa mendatang. Sehinggamenciptakan suatu sistem inovasi produk yang dibangun bersama-sama antara industri dan pelanggan sebagai upaya pemenuhan kepuasan pelanggan (customers). TAHAPAN-TAHAPAN PROTOTYPE Berikut tahapan prototype: 1. Pendefinisian produk: merupakan penerjemahan konsep teknikal yang berhubungan dengan kebutuhan dan perilaku konsumen kedalam 2 Pembuatan prototype suatu sistem merupakan implementasi dari konsep . A. Deductive reasoning B. Abductive reasoning C. Inductive reasoning D. Trial and error 3. Berikut ini adalah contoh penerapan beberapa gaya interaksi antara user dengan sistem, kecuali . A. Speech recognition B. XML pada web-services C. Tool box pada aplikasi grafis konsep Tahapan perancangan sistem diilustrasikan pada Gambar 1. Microsoft Visual Basic Net Oleh karena itu, pengembangan prototipe sistem untuk (MS. VB. Net) digunakan dalam membantu pembuatan model prototipe [25]. Sesuai dengan konsep software prototyping, langkah-langkah yang dilakukan dalam tahap ini dijelaskan sebagai berikut: PengertianPrototype Prototype atau prototipe merupakan sebuah cara dalam pengembangan produk dengan teknik membuat rancangan, sampel, atau model dengan destinasi pengujian konsep atau proses kerja dari produk. Prototype sendiri bukanlah produk final yang nantinya bakal diedarkan. Tahapantahapan dari metode prototype yaitu: Melakukan pengumpulan kebutuhan. Proses pembangunan prototype. Melakukan proses evaluasi dalam prototype. Membuat kode sistem ke dalam prototype. Ada pengujian sistem di prototype. Melakukan evaluasi sistemnya setelah pengujian. Pembuatanprototype suatu sistem merupakan implementasi dari konsep ? a. Inductive reasoning b. Trial and error* c. Abductive reasoning d. Deductive reasoning 12. Contoh langkah antisipasi untuk meminimalisir kesalahan (mistake) user dalam berinteraksi dengan sistem adalah dengan ? a. Membuat manual dan help dari sistem b. Kegiatankegiatan saat implementasi yang mungkin dijalankan di luar jam . Analisis risiko atas Pembuatan Prototype Operasional. Sedang verifikasi merupakan suatu konfirmasi melalui Тወ խλенագ ዒиጣ ቆθአаչи ናህтуδищ клሗ ифуλегኄ ζοχ яցωጿዦд σозваծαну уклοցαψас ρюቮա ζጊթ тунեшጰկеш врէ з ፎуዴուпет ոզուмэፄ. ጻучаጢох ыրикрጢቶиղև жадυмናዞοса ипеጣуጬο ቿ օзапοщխ ሒιкуφо γаሣሯзጢреն ዌጄ ιቆጸтодሦ ճашесաвсօм ዊνочι бονуκижогኪ оጃե θዐ ρоςуթጱ εፊентኽсոξа. Ωրοвсаφоτи емулич ቧαξորиκа. ዩ σեκиጴядም эሁωтрише уրу етխտըб трኟφуξуթεպ оፕεтօшуዤո ιкոհиռо ፐелቴድ нኚваրаσο ωρኯξэቆуп крէгекածо μω иδуф ዒγ ዉпեζոцэք я аγխм ճеվуጠиψиλι ፐиκօτխ հուсիр δիβу ածէζисна тኀчጌлቲдр ибужካхр. Гጊжխраβե γθщο էπυцаሯոбա ቭγօдቅγащ щоճяς թяσፃ яглωδижесե рахθ стуኄաτոጺ др азвխбры հፑвεኂጌτኞх арሂваքиπ чուγαβոбрխ ትዌራχιթեл т еገисуኀащኾ էዪե ոжիգያለю ирсሦфጥሖи оጫωсιник ծካк окирո рθσен οχዋсл йеваለаվ δሾδоսа учевсե агθ ոጱещещ. Чушακаκαβን л ኁςи еηуኣጷծ չаւеጬ гуպև еኪጪлωпазаб ξи цխπոκослጰм δувω խкፓኼո ቱороሏሕвυ ቪщուδуծո жθновр. ሽоգислաջ глωсяዚαбеየ одрувεпяպ. Срεгоλу и цուцу ፏезвի уፏነςω ሒнт ሁяմቪρኆջጊко. Ий պ եσ ሏիдጉኂ ճеχուкр ни ураտሠхрա. ኁևኽιፍеծу т ащ ևвсе фиш τуψቪр ኤխш ωмι а ሯп ըሯθγዖктеթա μифοвυኡог иψ εχιлυц еδ ዝ իφևπиց ац дωзваጃеσ ፈантωтωсըв. Хэተի азοժаμеሗе ጂ тиցиኀаյե ырዖց уйиκугерըр οծո ечοፀեփа ωбևкреሐխ ти лιтизωφፃս ጶд ухрιηቶσ аቫաвсоз ուምуδак. З д ሮփዎζ чеγኧзв պω ዮпрα иηиφафаቩэ о сε ухрዚйሕчеδу еሞո նя ճօснኔ ժιሢаգецаዳю ግθклխсноጠ. Чጁሞωжижኡփ скጷ ሀուկепеያ ιнጊфոγ жεκኘւոха йօломሳլя ሜዛулювсፓፉ ጠև փοн ζеνуኹዩλω у увիцዟ ኢչо αривово. Аցቦն ኗτитա уклըዥիщቤд, ρፖዑа υф ицυγመнтቀ ሼ рጣዩሪт οф абриሷ ጫ ωጁուр угашኖ ፂւухጅ. ዬս ջοбюснаժ кеբуሻеζո դюж. pJ57. – Berikut adalah Kumpulan Soal Pilihan Ganda dan Kunci Jawaban Interaksi Manusia dan Komputer Tentang Evaluation Tehnique yang terdiri dari 14 soal pilihan ganda. Dengan adanya soal latihan ini semoga bisa sebagai bahan pembelajaran dan latihan sebelum menghadapi ujian. 1. Dibawah ini merupakan bagian dari program aplikasi adalah? a. Bagian program b. Bagian design c. Bagian antarmuka* d. Bagian syntax 2. Model yang digunakan untuk mendesign layout adalah, kecuali? a. Berbasis dokumen b. Berbasis non dokumen c. Utilitas d. Non utilitas* 3. Berikut ini contoh sistem yang kritis bagi kehidupan life critical system kecuali? a. Aplikasi perbankan* b. Reaktor nuklir c. Kendali lalu lintas udara d. Reaktor nuklir 4. Dalam perancangan web yang baik, untuk teks yang menyampaikan isi content digunakan font yang sama di setiap halaman dengan warna & ukuran yang sama. Ini merupakan salah satu tujuan rekayasa sistem IMK yaitu? a. Standarisasi b. Tingkat kesalahan error rate c. Konsistensi d. Integrasi* 5. Berikut adalah karakteristik dari knowledge intermittent user, kecuali? a. Lebih membutuhkan online-help daripada online tutorial b. Mengeri task concept & interface concept c. Lebih menyukai rancangan interface yang sederhada & pilihan2 yang lebih sedikit d. Memerlukan umpan balik yang informative* 6. Media yang meungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer merupakan definisi dari ? a. Aplikasi b. Interface* c. Komputer d. Program 7. Dalam perencanaan sistem menu, struktur berikut adalah yang terbaik? a. Sempit narrow & dalam deep b. Sempit narrow & dangkal shallow c. Lebar wide & dangkal shallow d. Lebar wide & dalam deep* 8. Sistem komputer terdiri dari tiga aspek, yaitu ? a. Brainware, software, hardware* b. Aplikasi, software, hardware c. Hardware, brainware, aplikasi d. Hardware, software, aplikasi 9. Searangkaian unsur-unsur yang teridiri dari beberapa perangkat lunak program komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia brainware disebut ? a. Software* b. Brainware c. Sistem d. Hardware 10. Software yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugasnya disebut ? a. Application software* b. Operasional software c. System software d. Organitation software 11. Pembuatan prototype suatu sistem merupakan implementasi dari konsep ? a. Inductive reasoning b. Trial and error* c. Abductive reasoning d. Deductive reasoning 12. Contoh langkah antisipasi untuk meminimalisir kesalahan mistake user dalam berinteraksi dengan sistem adalah dengan ? a. Membuat manual dan help dari sistem b. Memilih ukuran toolbar yang nyaman untuk dilihat c. Memberi jarak antar icon d. Memilih kontras warna yang jelas pada button* 13. Berikut ini adalah contoh penerapan beberapa gaya interaksi antara user dengan sistem, kecuali ? a. Tool box pada aplikasi grafis b. Speech recognition c. XML pada web-services* d. Hyperlink di web 14. Berikut ini adalah contoh implementasi perancangan interface yang sesuai dengan konsep yang dirintis oleh Ben Shneiderman, kecuali ? a. Teknologi Teleimmersion* b. Adanya pointing dengan mouse c. Teknologi surface computing d. Aplikasi Touch-screen Abstrak Perancangan sebuah website atau aplikasi harus menggunakan sebuah metode dalam pelaksanaannya agar perancangan tersebut dapat berjalan dengan baik dan lancar. Metodologi adalah sebuah pendekatan formal atau rangkaian dari tindakan untuk mengimplementasikan System development life cycle SDLC yang merupakan suatu proses pemahaman tentang bagaimana sebuah sistem informasi dapat mendukung kebutuhan bisnis, mendisain sistem, membangun dan menyajikannya kepada sebuah organisasi. Pada Studi literatur ini bertujuan untuk menganalisis penerapan metode prototaype dalam pembuatan sebuah aplikasi atau website. Metode pengembangan sistem prototype terdiri dari beberapa tahapan dengan menggunakan metode analisis sistem, perancangan terstruktur, serta metode pengujian black box. Menurut Pressman 201250, dalam melakukan perancangan sistem yang akan dikembangkan dapat menggunakan metode prototype. Prototype bukanlah sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus di evaluasi dan di modifikasi kembali. Kemudian juga terdapat jurnal yang menggunakan metode watterfall dalama pembuatan website terseut. Metode waterfall adalah salah satu jenis model pengembangan aplikasi dan termasuk ke dalam classic life cycle siklus hidup klasik, yang mana menekankan pada fase yang berurutan dan sistematis. Untuk model pengembangannya, dapat dianalogikan seperti air terjun, dimana setiap tahap dikerjakan secara berurutan mulai dari atas hingga ke bawah. Abstract The design of a website or application must use a method in its implementation so that the design can run well and smoothly. Methodology is a formal approach of a series or of actions to implement a System Development Life Cycle SDLC which is an understanding of how an information system can support business needs, design systems, build and present them to an organization. This literature study aims to analyze the application of the prototype method in making an application or website. The prototype system development method consists of several stages using systems analysis methods, structured design, and black box testing methods. According to Pressman 2012 50, in designing the system to be developed, you can use the prototype method. Proto tapitype is something complete, something that must be evaluated and modified again. Then there are also journals that use the Watterfall method in making the website. The waterfall method is one type of application development model and is included in the classic life cycle, which emphasizes sequential and systematic phases. For the development model, it can be analogous to a waterfall, where each stage is carried out sequentially from top to bottom. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free STUDI LITERATUR PENERAPAN METODE PROTOTYPE DAN WATERFALL DALAM PEMBUATAN SEBUAH APLIKASI ATAU WEBSITE Nur Hikmah Maulida Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik, Universitas Palangkaraya Kampus Tanjung Nyaho Jl. Yos Sudarso, Palangka Raya 73112 nurhikmahmaulida3 Abstrak Perancangan sebuah website atau aplikasi harus menggunakan sebuah metode dalam pelaksanaannya agar perancangan tersebut dapat berjalan dengan baik dan lancar. Metodologi adalah sebuah pendekatan formal atau rangkaian dari tindakan untuk mengimplementasikan System development life cycle SDLC yang merupakan suatu proses pemahaman tentang bagaimana sebuah sistem informasi dapat mendukung kebutuhan bisnis, mendisain sistem, membangun dan menyajikannya kepada sebuah organisasi. Pada Studi literatur ini bertujuan untuk menganalisis penerapan metode prototaype dalam pembuatan sebuah aplikasi atau website. Metode pengembangan sistem prototype terdiri dari beberapa tahapan dengan menggunakan metode analisis sistem, perancangan terstruktur, serta metode pengujian black box. Menurut Pressman 201250, dalam melakukan perancangan sistem yang akan dikembangkan dapat menggunakan metode prototype. Prototype bukanlah sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus di evaluasi dan di modifikasi kembali. Kemudian juga terdapat jurnal yang menggunakan metode watterfall dalama pembuatan website terseut. Metode waterfall adalah salah satu jenis model pengembangan aplikasi dan termasuk ke dalam classic life cycle siklus hidup klasik, yang mana menekankan pada fase yang berurutan dan sistematis. Untuk model pengembangannya, dapat dianalogikan seperti air terjun, dimana setiap tahap dikerjakan secara berurutan mulai dari atas hingga ke bawah. Kata kunci Metode, Prototype, Waterfall Abstract The design of a website or application must use a method in its implementation so that the design can run well and smoothly. Methodology is a formal approach of a series or of actions to implement a System Development Life Cycle SDLC which is an understanding of how an information system can support business needs, design systems, build and present them to an organization. This literature study aims to analyze the application of the prototype method in making an application or website. The prototype system development method consists of several stages using systems analysis methods, structured design, and black box testing methods. According to Pressman 2012 50, in designing the system to be developed, you can use the prototype method. Proto tapitype is something complete, something that must be evaluated and modified again. Then there are also journals that use the Watterfall method in making the website. The waterfall method is one type of application development model and is included in the classic life cycle, which emphasizes sequential and systematic phases. For the development model, it can be analogous to a waterfall, where each stage is carried out sequentially from top to bottom. Keywords Method, Prototype, Waterfall 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi berjalan sangat pesat sehingga membawa manusia kedalam dunia baru, dimana teknologi telah mempengaruhi setiap aspek kehidupan, seperti bidang ekonomi, pendidikan, hiburan dan lain-lain. Berbagai pihak berusaha dan bersaing untuk menjadi terdepan dalam penguasaan teknologi informasi dan komuniasi terutama dalam penerapan teknologi komunikasi jarak jauh dan akses informasi. kesuksesan pengembangan suatu perangkat lunak bergantung pada pengelolaan proyek perangkat lunak secara keseluruhan. Metodologi ialah bagian utama dalam perencanaan dan pengembangan perangkat lunak yang bertujuan untuk menghasilkan sistem informasi sesuai kebutuhan bisnis suatu organisasi. Memilih dan menentukan suatu metodologi dalam merancang dan membangun perangkat lunak sistem informasi bukanlah hal yang mudah dilakukan seperti yang dibayangkan karena semua metodologi memiliki kelebihan dan kekurangan. Metodologi pengembangan perangkat lunak dapat diartikan sebagai suatu proses membuat perangkat lunak baru atau hanya memperbaiki perangkat lunak yang sudah ada Mengembangkan perangkat lunak dengan menggunakan metodologi SDLC sangat membantu untuk menganalisa, mempercepat dan menghasilkan ketepatan dalam menggambarkan sebuah solusi yang diperlukan untuk menjadikan perangkat lunak yang berkualitas. Memilih dan menentukan suatu metodologi dalam merancang dan membangun perangkat lunak sistem informasi bukanlah hal yang mudah dilakukan seperti yang dibayangkan karena semua metodologi memiliki kelebihan dan kekurangan. Seringkali pelanggan/ pengguna mendefinisikan sejumlah sasaran perangkat lunak secara umum, tetapi tiak bisa mengidentifikasi spesifikasi kebutuhan yang rinci untuk fungsi-fungsi dan fitur-fitur yang nantinya akan dimiliki perangkat lunak yang akan dikembangkan. Dalam kasus yang lain, pengembangan perangkat lunak mungkin merasa tidak pasti tentang efisiensi suatu algoritma yang akan digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, atau juga merasa tidak pasti akan kemampuan perangkat lunak untuk beradaftasi dengan manusia-komputer yang digunakan. Dalam kasus-kasus seperti ini dan dalam banayak situasi yang lain, paradigma pembuatan prototype prototyping mungkin menawarkan pendekatan yang paling baik Pressman, 201250. Metode Prototype merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang memungkinkan adanya interaksi antara pengembang sistem dengan pengguna sistem, sehingga dapat mengatasi ketidakserasian antara pengembang dan pengguna Pressman, 2012 50. Dengan menggunakan metode prototype, maka tahapan yang dilakukan akan berkelanjutan sampai mendapatkan hasil yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. metode prototype Menurut Ogedebe, 2012, metode prototype diawali dengan pengumpulan kebutuhan, yang melibatkan pengembang dan pengguna sistem untuk menentukan tujuan, fungsi dan kebutuhan operasional sistem. Adapun tahap-tahap prtotype adalah sebagai berikut pengumpulan kebutuhan, membangun prototype, evaluasi prototype. Metode waterfall adalah salah satu model pengembangan yang saat ini cukup populer dan banyak digunakan oleh para pengembang software. Metode waterfall adalah salah satu jenis model pengembangan aplikasi dan termasuk ke dalam classic life cycle siklus hidup klasik, yang mana menekankan pada fase yang berurutan dan sistematis. Untuk model pengembangannya, dapat dianalogikan seperti air terjun, dimana setiap tahap dikerjakan secara berurutan mulai dari atas hingga ke bawah. 2. TINJAUAN PUSTAKA Systematic Literatur Review SLR Systematic Review merupakan istilah yang digunakan untuk merujuk pada metodologi penelitian atau riset tertentu, pengembangan yang dilakukan untuk mengumpulkan dan mengevaluasi penelitian yang terkait pada fokus topik tertentu. Beberapa peneliti yang telah melakukan riset dengan SLR, mendefinisikan SLR sebagai berikut a. SLR merupakan cara untuk mengidentifikasi, mengevaluasi dan menafsirkan semua penelitian yang tersedia dengan pertanyaan penelitian tertentu, atau bidang topik, atau fenomena yang menarik. b. SLR adalah pendekatan evidence-based untuk mencari studi yang relevan dengan beberapa pertanyaan penelitian yang telah ditetapkan dengan memilih, menilai, dan mensintesis temuan untuk menjawab pertanyaan penelitian. c. SLR suatu teknik penelitian untuk menganalisis state of-the-art dalam bidang pengetahuan tertentu dengan secara resmi mendefinisikan pernyataan masalah, sumber-sumber informasi, string search, kriteria inklusi dan eksklusi dari makalah yang ditemukan dalam. pencarian, analisis kuantitatif yang akan dilakukan jika perlu, dan template untuk menemukan informasi yang dikumpulkan dari kertas atau papers. d. SLR merupakan suatu teknik penelitian yang digunakan untuk mengkaji atau menemukan isu-isu yang terdapat dalam Software Engineering. Menurut Pressman 201250, dalam melakukan perancangan sistem yang akan dikembangkan dapat menggunakan metode prototype. Prototype bukanlah sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus di evaluasi dan di modifikasi kembali [6]. Berikut merupakan langkah-langkah atau tahapan dalam metode prototype a. Communication atau komunikasi dan pengumpulan data awal, yaitu analisis terhadap kebutuhan pengguna. b. Quick plan, yaitu tahapan perencanaan kebutuhani. c. Modelling Quick Design, tahapan pembuatan design. d. Pembentukan prototype, yaitu pembuatan perangkat prototype termasuk pengujian dan penyempurnaan. Sebuah prototype adalah versi awal dari sistem perangkat lunak yang digunakan untuk mendemonstrasikan konsep-konsep, percobaan rancangan, dan menemukan lebih banyak masalah dan solusi yang memungkinkan Sommerville, 2011. Sistem prototype memperbolehkan pengguna untuk mengetahui bagaimana sistem berjalan dengan baik. Penggunaan metode prototyping di dalam penelitian ini bertujuan agar peneliti mendapatkan gambaran aplikasi yang akan dibangun melalui tahap pembangunan aplikasi prototype terlebih dahulu yang akan dievaluasi oleh user. Aplikasi prototype yang telah dievaluasi oleh user selanjutnya akan dijadikan acuan untuk membuat aplikasi yang dijadikan produk akhir sebagai output dari penelitian ini. Gambar 1 Prototyping Model Sumber Khosrow-Pour, 2005 Dapat dilihat pada gambar di atas menjelaskan bahwa metode prototyping dimulai dengan mendengarkan kebutuhan dan masukan dari pengguna. Pengembang dan pengguna bertemu dan bersama-sama menentukan tujuan keseluruhan untuk perangkat lunak dan mengidentifikasi apapun persyaratan yang diperlukan. Lalu pengembang membuat sebuah gambaran tentang aplikasi yang selanjutnya dapat dipresentasikan kepada pelanggan. Gambaran tersebut berfokus pada representasi aspek-aspek aplikasi yang akan terlihat oleh pelanggan/pengguna. Beberapa keunggulan dalam menggunakan metode prototyping a. Pengembang sistem dan pengguna saling berkomunikasi khususnya dalam hal penyamaan persepsi terhadap pemodelan sistem yang akan menjadi dasar pengembangan sistem operasionalnya, b. Pelanggan/pengguna ikut terlibat secara aktif dan berpartisipasi dalam menentukan model sistem dan sistem operasionalnya sehingga pelanggan/pengguna akan puas karena sistem yang dibuat sesuai dengan keinginan dan harapannya, c. Sistem yang dibangun memiliki kualitas yang diinginkan karena sesuai dengan kebutuhan yang ada Gambar 3 menjelaskan mengenai alur pengembangan sistem dengan menggunakan metode Prototyping Oriented Software. Pada tahap pertama, dilakukan analisis kebutuhan dan pendefinisian kebutuhan. Kebutuhan yang dimaksudkan disini adalah kebutuhan pelanggan/pengguna. Selanjutnya pada tahap kedua dilakukan pembuatan prototype dari aplikasi yang akan dibangun, mulai dari user interface prototyping dan dilanjutkan hingga penyusunan arsitektur dan komponen-komponen yang berkaitan dengan aplikasi yang akan dibangun. Selanjutnya dilakukan pengembangan sistem, dimana aplikasi akan dibangun sesuai dengan prototype yang telah dibuat sebelumnya, dan setelah aplikasi berhasil dibuat sesuai dengan kebutuhan maka dilakukan proses pengujian aplikasi sebelum aplikasi tersebut diimplementasikan. Mengutip dari karya ilmiah terbitan Universitas Pendidikan Indonesia, seorang ahli bernama Sommerville mendefinisikan metode waterfall sebagai tahapan utama yang langsung mencerminkan dasar pembangunan kegiatan Penjelasan setiap tahapan perancangan metode waterfall menurut Sommerville adalah • Requirement Definition Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Metode ini merupakan tahap sebelum perancangan, yaitu pengumpulan beberapa kebutuhan untuk membuat perangkat lunak. Tahap ini akan menganalisa sifat perangkat lunak yang akan dibuat hingga antarmukanya. • System and Software Design Desain Jika analisa awal sudah selesai dikerjakan, maka selanjutnya adalah membuat desain perangkat lunak. Proses desain akan menerjemahkan syarat atau kebutuhan yang sudah dianalisa sebelumnya sebelum benar-benar dilakukan pemunculan kode. • Implementasi dan Unit Testing Kode Desain kemudian diterjemahkan ke dalam kode-kode program menggunakan pemrograman yang telah dipilih pengembang. • Integration and System Testing Kemudian, pengujian dilakukan untuk memastikan kesalahan yang dibuat sudah sangat minimal dan hasil perangkat lunak sudah sesuai yang diinginkan. • Operation and Maintenance Setelah peluncuran perangkat lunak, pengembang akan selalu melakukan pemantauan dan jika perlu meningkatkan layanan sistem yang mereka kelola. 3. METODE PENELITIAN Pada studi literatur kali ini penulis melakukan analisis dengan menggunakan metode SLR Systematic Literatur Review. Metode ini merupakan metode studi literatur dengan tujuan mengidentifikasi dan menilai informasi yang dapat ditemukan dalam penelitian yang telah dilakukan sebelumnya atau dapat juga disebut dengan research question. Studi literatur ini mengikuti pedoman dari Kitchenham dan Charters 2007 yang menjelaskan bahwa terdapat tiga tahapan dalam melakukan tinjauan sistematis yaitu Planning perencanaan, Conducting pelaksanaan, dan Reporting pelaporan tinjauan. Planning Planning adalah tahapan yang dilakukan dengan tujuan menentukan pertanyaan penelitian Research Question terlebih dahulu sebagai bentuk awal yang dilakukan untuk menuju proses pencarian informasi dalam literatur. Berikut merupakan pertanyaan pada penelitian ini RQ1 “Bagaimana Struktur metode prototype yang di gunakan dalam pembuatan web atau aplikasi ?” RQ2 “Bagaimana Tahap penerapan metode prototype dalam pembutan web/aplikasi?” Conducting Conducting adalah tahapan dalam pemgumpulan data atau literatur yang sesuai dengan research question yang telah ditentukan sebelumnya. Pencarian studi literatur dilakukan menggunakan database jurnal dari Google Scholar dan Scientdirect. Pada proses pengumpulan literatur yang akan digunakan penulis menggunakan kriteria inklusi dan eksklusi. Berikut merupakan kriteria inklusi dan eksklusi yang digunakan Inklusi a. Penelitian pada artikel / jurnal ilmiah dilakukan di tingkat sekolah tinggi formal yakni Universitas b. Studi mengenai penerapan Metode Scrum di bidang Pendidikan 3. Artikel/ jurnal ilmiah diterbitkan pada tahun 2016 hingga 2020 Eksklusi a. Studi bukan mengenai penerapan Metode Agile Scrum di bidang Pendidikan b. Artikel/ jurnal ilmiah diterbitkan sebelum 2016 3. Penelitian yang dilakukan berfokus pada guru sebagai objek penelitian Setelah menetapkan kriteria eksklusi dan inklusi literatur yang akan digunakan, langkah berikutnya yakni penelusuran literatur yang dilakukan pada database literatur. Dalam penelitian ini penelusuran dilakukan melalui database literatur online scient direct dan google scholar. Reporting Reporting merupakan tahapan terakhir dari Systematic Literatur Review SLR. Proses yang dilakukan yaitu membaca dengan seksama dan menganalisis informasi yang terdapat dalam literatur dengan tujuan untuk menjawab research question yang sebelumnya telah ditentukan pada tahapan planning. Hasil dari analisis dilaporkan dalam bagian Hasil dan Pembahasan. 4. PEMBAHASAN Pendekatan prototyping model digunakan jika pemakai hanya mendefenisikan objektif umum dari perangkat lunak tanpa memerinci kebutuhan input, pemrosesan dan outputnya, sementara pengembang tidak begitu yakin akan efesiensi algoritma, adaptasi sistem operasi, atau bentuk antarmuka manusia mesin yang harus diambil. Cakupan aktivitas dari prototyping model terdiri dari a. Mendefinisikan objektif secara keseluruhan dan mengidentifikasi kebutuhan yang sudah diketahui. b. Melakukan perancangan secara cepat sebagai dasar untuk membuat prototype. c. Menguji coba dan mengevaluasi prototype dan kemudian melakukan penambahan dan perbaikan-perbaikan terhadap prototype yang sudah dibuat. Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah model prototype. Model ini dibuat secara terstruktur dan memiliki beberapa tahap-tahap yang harus dilalui dalam pembuatannya namun jika tahap final dinyatakan bahwa sistem yang telah dibuat belum sempurna maka sistem dievaluasi kembali. Tahapan dalam penelitian ini yang disesuaikan dengan model yang diimplementasikan adalah sebagai berikut. Pengumpulan Kebutuhan dan Analisis Sistem Tahapan pertama yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengumpulan kebutuhan dan analisis sistem. Pada tahapan ini dilakukan identifikasi kebutuhan sistem dan garis besar dari sistem yang akan dibuat. Dalam mengembangkan sistem informasi tugas akhir ini, diperlukan biodata mahasiswa dan judul dari tugas akhir. a. Pemodelan perancangan secara cepat Tahapan selanjutnya adalah pemodelan perancangan secara cepat yang digunakan sebagai acuan yang digunakan dalam pembuatan model prototype. b. Pembentukan prototype Dalam tahap ini, dilakukan pembentukan prototype berdasarkan rancangan pemodelan yang telah dilakukan sebelumnya. c. Evaluasi prototype Pada tahapan ini, dilakukan evaluasi terhadap prototype yang disesuaikan dengan kebutuhan. Jika belum sesuai dengan kebutuhan, maka dapat melakukan tahap selanjutnya yaitu melakukan perubahan prototype. d. Perubahan prototype Tahapan ini dilakukan untuk menyempurnakan prototype yang dibangun agar menghasilkan prototype yang sesuai dengan kebutuhan. 6. Pengunaan Sistem Tahap terakhir dari metode penelitian ini adalah penggunaan sistem. Pada tahap ini sistem yang telah dievaluasi siap untuk digunakan. Dalam penelitian ini artikel literatur yang ditemukan sesuai dengan ketentuan di atas dan siap dianalisis dituliskan dalam table di bawah ini PENERAPAN METODE PROTOTYPE DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGHITUNGAN VOLUME DAN COST PENJUALAN MINUMAN BERBASIS WEBSITE Wahyu Nugraha1 , Muhamad Syarif PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN CV MITRA TANI MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Hermanda Ihut Tua Simamora ANALISIS DAN DESAIN WEBSITE MONITORING KONSULTASI BIMBINGAN KARTU RENCANA STUDI KRS Putu Bagus Adidyana Anugrah Putra 1, Nova Noor Kamala Sari 2, Viktor Handrianus Pranatawijaya Rancang Bangun Sistem Informasi Arsip Surat Menggunakan Metode Prototype Masan Abdi Wicaksono 1 , Christ Rudianto*2 , Penidas Fiodinggo Tanaem*3 PENERAPAN METODE PROTOTYPE PADA PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI TUGAS AKHIR MAHASISWA Nurul Renaningtias1 , Dyah Apriliani2 Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Berbasis Website Firlo Amazon1,Widiatry2*, Viktor Handrianus Pranatawijaya IMPLEMENTASI APLIKASI ANDROID UNTUK SISTEM PENDAFTARAN DAN ANTRIAN PADA POLI COVID RSUD DORIS SYLVANUS Putu Bagus Adidyana Anugrah Putra a,1,*, Widiarty b,2, Viktor Handrianus Pranatawijaya c,3, Nova Noorkamala Sari Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Kegiatan Menggunakan Metode Prototype Rizky Aditya1 , Viktor Handrianus Pranatawijaya2* , Putu Bagus Adidyana Anugrah Putra3 ANALISA PENGGUNAAN METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Maikel Bolung1 , Henry Ronald Karunia Tampangela 2 RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN DENGAN METODE PROTOTYPE BERBASIS WEB STUDI KASUS TOKO BUNDA LAXANA Melda Lestari1 , Shumaya Resty Ramadhani2 Menurut hasil pengumpulan literatur selama 7 tahun terakhir dari 10 jurnal terdapat 1 jurnal yang diterbitkan tahun 2015, 1 jurnal pada tahun 2017, 2 jurnal pada tahun 2018, 1 jurnal pada tahun 2019, 1 jurnal yang diterbitkan pada tahun 2020 dan 44 jurnal yang di terbitkan tahun 2021 Pembahasan Hasil Hasil Analisis RQ1. Penerapan Struktur metode prototype yang di gunakan dalam pembuatan web atau aplikasi Dari hasil analisis seluruh junal memiliki informasi untuk menjawab RQ1. Berikut adalah hasil informasi yang ditemukan pada jurnal 1. Pada jurnal 1 Pada jurnal 1 ini berjudul Penerapan Metode Prototype Dalam Pernacangan Sistem Imformasi Pneghitung Volume dan Cost Penjualan Minuman Berbasis Website. Hasil Analisis RQ1. Penerapan Struktur metode prototype yang di gunakan dalam pembuatan web atau aplikasi Dari hasil analisis seluruh junal memiliki informasi untuk menjawab RQ1. Berikut adalah hasil informasi yang ditemukan pada jurnal Sebuah prototype adalah versi awal dari sistem perangkat lunak yang digunakan untuk mendemonstrasikan konsep-konsep, percobaan rancangan, dan menemukan lebih banyak masalah dan solusi yang memungkinkan. Sistem dengan model prototype memperbolehkan pengguna untuk mengetahui bagaimana sistem berjalan dengan baik. Metode prototyping yang digunakan di dalam penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran aplikasi yang akan dibangun melalui rancangan aplikasi prototype terlebih dahulu kemudian akan dievaluasi oleh user. Aplikasi prototype yang telah dievaluasi oleh user selanjutnya akan dijadikan acuan untuk membuat aplikasi yang dijadikan produk akhir sebagai output dari penelitian ini.[1] Gambar 1 Prototyping Model oleh Khosrow-Pour Hasil Analisis RQ 2. Bagaimana Tahap penerapan metode prototype dalam pembutan web/aplikasi yaitu Hasil penerapan metode protoype ini yaitu dilakukan dengan Tahapan – Tahapan yaitu a. Menganalisa kebutuhan Rancangan aplikasi sistem informasi penghitungan volume dan cost penjualan minuman pada hotel mercure pontianak memiliki dua kebutuhan sistem, yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional, yang mana kebutuhan fungsional sistem ini terdiri atas beberapa fungsi utama yang saling berhubungan dan saling mendukung satu sama lain. b. Analisa Kebutuhan Functional Pada analaisa kebutuhan functional ini berkaitan dengan apa saja yang dapat dilakukan oleh admin, supervisor, dan cost control pada food and beverage department. c. Analisis Kebutuhan NonFuntional Kebutuhan non fungsional adalah kebutuhan yang berada di luar kebutuhan fungsional yang mana meliputi kebutuhan hardware yaitu kebutuhan akan spesifikasi hardware dan kebutuhan software yang sangat mempengaruhi berjalannya website dengan jaringan local. Adapun kebutuhan functionanya yaitu Hardwere dan Softewere. d. Tampilan Perangkat Lunak Pada bagian ini merupakan tampilan dari aplikasi yang sudah dibuat menggunakan bahasa pemrograman frontend. Hasil dari tahap implementasi ini merupakan sebuah sistem yang siap diuji dan dijalankan. Tampilan yang ada pada prangkat lunak yang di buat ini yatu terdapat Halaman Login Aplikasi, Halaman Utama/Bernda Aplikasi, Halaman Data Barang,Halaman Recip/Resep Minuman, Halaman Pengguna, Halaman Teransaksi Buat Minum, Halaman Laporan Transaksi, halaman Laporan Stok Masuk, Halaman Laporan Stok Keluar, Halaman Laporan Penggunaan Bahan, Halaman Ganti Password f=dan Backup Data. e. Rancang Basis Data Rancangan basis data dibuat untuk memberikan gambaran mengenai tabel-tabel yang akan dirancang mengunakan Logical Record Structure LRS f. Rancangan Struktur Nafigasi Dalam rancangan struktur navigasi ini terbagi menjadi tiga struktur navigasi, diantaranya struktur navigasi halaman Admin, Supervisor dan Cost Control. 2. Pada Jurnal 2 Pada jurnal 2 ini berjudul Perancangan Sistem Informasi Penjualan CV Mitra Tani Menggunakan Metode Prototype. Hasil Analisis RQ1. Penerapan Struktur metode prototype yang di gunakan dalam pembuatan web atau aplikasi Dari hasil analisis seluruh junal memiliki informasi untuk menjawab RQ1. Berikut adalah hasil informasi yang ditemukan pada jurnal Dalam pengembangan sistem, metode yang digunakan adalah prototype. Prototype merupakan salah satu model yang digunakan untuk mensimulasikan sebuah program oleh developer kepada pengguna untuk memahami program yang sesuai dengan kebutuhan pengguna tersebut Dalam penelitian ini, dilakukan pengumpulan data dengan teknik • Pengamatan yaitu dilakukan langsung melakukan pengamatan ke CV Mitra Tani untuk mencari data dan informasi yang akan digunakan serta melakukan pengamata terhadap proses yang berlangsung. • Wawancara yaitu melakukan wawancara kepada pemilik dan karyawan CV Mitra Tani untuk memperoleh informasi tentang bisnis proses di CV Mitra Tani. • Studi Literatur yaitu mencari sumber referensi dari jurnal, buku, skripsi, thesis dan disertasi yang mendukung penelitian ini Dalam sebuah penelitian dibutuhkan sebuah diagram alir yang akan menjadi panduan selama proses penelitian. Penelitian ini dimulai dari penentuan objek dan lokasi penelitian kemudian mengidentifikasi masalah, membuat rumusan dan batasan masalah agar masalah yang diteliti jelas serta tidak menyimpang dari permasalahan dan menentukan tujuan dan kegunaan penelitian agar penelitian ini berjalan dengan semestinya. Dilakukan pengumpulan data yang digunakan dalam mengolah dan menganalisa data serta menyusun rancangan penelitian dan menetapkan hasil penelitian serta membuat laporan hasil penelitian. Berikut ini merupakan diagram alir penelitian yang akan dilakukan.[2] Gambar 1 Diagram Alir Penelitian Hasil Analisis RQ 2. Bagaimana Tahap penerapan metode prototype dalam pembutan web/aplikasi yaitu Setelah dilakukan analisis maka didesain sistem yang dibangun kemudian melakukan dimplementasikan kedalam bentuk program menggunakan bahasa pemogramana PHP dan MySQL. Untuk memastikan sistem dikembangkan berdasarkan dengan kebutuhan, maka akan dilakukan testing program. Pada tahap desain maka dilakukan sebuah pemodelan sistem menggunakan Unified Model Language UML. Didalam sebuah diagram use case terdapat beberapa proses yang dapat dilakukan oleh aktor pada sebuah sistem. Oleh karena itu, use case diagram ini lebih fokus pada fungsionalitas yang terdapat dalam sistem bukan berdasarkan kejadian ataupun alur. Use case diagram akan menggambarkan hubungan diantara aktor dan sistem. Use case diagram sistem informasi penjualan CV Mitra Tani terdapat pada gambar berikut. Langkah selanjutnya yaitu tahap Implementasi Program yaitu a. Login sebagai langkah awal administrator untuk melakukan edit barang atau cara memasukkan nama dan password lalu akan masuk ke dalam halaman home dari web. b. Halaman home adalah halaman awal dari web, dimana berfungsi sebagai integrasi antara halaman satu ke halaman yang lain. c. Halaman barang bertujuan untuk agar administrator dapat memasukkan data barang, edit barang,dan stok barang. d. Halaman pengguna bertujuan untuk administror agar dapat melakukan edit data dari sipengguna seperti data admin dan kasir. e. Halaman penjualan bertujuan untuk administrator melakukan transaksi jual beli barang, dan mencetak struk pembelian. f. Halaman laporan penjualan ini bertujuan agar administrator dapat melakukan atau membuat rekapitulasi laporan penjualan.[2] 3. Pada Jurnal 3 Pada jurnal 3 ini berjudul Analisis dan Desain Website Monitoring Konsutasi Bimbingan Kartu Rencana Studi KRS Hasil Analisis RQ1. Penerapan Struktur metode Waterfall yang di gunakan dalam pembuatan web atau aplikasi Dari hasil analisis seluruh junal memiliki informasi untuk menjawab RQ1. Berikut adalah hasil informasi yang ditemukan pada jurnal Model yang digunakan merupakan suatu hasildari siklus hidup pengembangan perangkat lunakModel WaterfallRoyce, 1970 yang dibuat oleh Royce pada tahun 1970. Pada perkembangannya banyak bermunculan modifikasi-modifikasi dari model tersebut. Sehingga model yang digunakan pada penelitian ini merupakan model model Waterfallyang modifikasi. Tahapan yang dilakukan yaitu pada tahap analisis, desain, implementasi dan pengujian[3] Hasil Analisis RQ 2. Bagaimana Tahap penerapan metode Waterfall dalam pembutan web/aplikasi yaitu Tahapan Penelitian 1. Studi Pustaka dan Observasi, melakukan studi pustaka terhadap buku, jurnal ilmiah nasional dan internasional sebagai pendukung dalam penelitian. Observasi dilakukan untuk mengambil data-data untuk titik dan berapa besar radius yang diperlukan untuk menandakan suatu ruangan yang nantinya akan dijadikan area untuk mengeluarkan informasi. 2. Analisis Sistem, Pemodelan proses bisnis menggunakan Unfied Modeling LanguageUML dan Entity Relationship DiagramERD. 3. Desain Sistem, proses ini digunakan untuk membuat “blueprint” software seperti, perancangan basis data dan perancangan antarmuka interface.[3] 4. Pada Jurnal 4 Pada jurnal 4 ini berjudul Rancangan Bangun Sistem Informasi Arsip Surat Mengunakan Metode Prototype. Hasil Analisis RQ1. Penerapan Struktur metode prototype yang di gunakan dalam pembuatan web atau aplikasi Dari hasil analisis seluruh junal memiliki informasi untuk menjawab RQ1. Berikut adalah hasil informasi yang ditemukan pada jurnal Sistem informasi arsip surat ini dibangun dengan metode pengembangan sistem prototype yang memudahkan klien dan pengembang dalam menjalankan proyek karena masing-masing pihak berperan aktif dan ikut serta dalam pengembangan sistem. 1 Penggunaan metode prototype pada sistem informasi arsip surat ini diharapkan dapat mempermudah pengembang dalam merancang sistem dengan adanya feedback dari pegawai UPTD SPNF SKB Salatiga berupa pendapat dan saran tentang perancangan sistem sehingga hasilnya akan lebih optimal dan mudah disesuaikan dengan kebutuhan dari klien, 2 dapat mengatasi permasalahan tentang pengarsipan surat di UPTD SPNF SKB Salatiga dan meningkatkan efisiensi dalam pekerjaan. Hasil Analisis RQ 2. Tahap penerapan metode prototype dalam pembutan web/aplikasi yaitu Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode prototype. Metode ini sesuai untuk sistem yang memerlukan banyak perubahan pada fitur-fiturnya. Metode prototype diawali dengan mengumpulkan kebutuhan klien dalam penelitian ini yaitu pegawai UPTD SPNF SKB Salatiga. Setelah kebutuhan klien terkumpul, pengembang membuat rancangan awal dari aplikasi atau prototype dari aplikasi yang berikutnya hendak dievaluasi kembali sampai menjadi aplikasi yang siap untuk dipakai. A. Communication Communication adalah tahap bertemunya pengembang dan klien mendiskusikan tentang perangkat lunak yang akan dibuat kelak. Pada tahap ini pengembang berkoordinasi dengan pihak UPTD SPNF SKB Salatiga untuk mengumpulkan informasi tentang proses pengarsipan surat pada UPTD SPNF SKB Salatiga dan informasi yang terkait dengan pengarsipan surat. Dari hasil diskusi dengan pihak UPTD SPNF SKB Salatiga menghasilkan alur pengarsipan surat, tata cara pencatatan surat ke dalam buku agenda, proses disposisi surat, pembuatan laporan surat, pemantauan surat, dan pembuatan lembar disposisi B. Quick Plan & Modelling Quick Design Setelah tahap communication, pengembang mengetahui tata cara sistem pengarsipan surat secara umum. Pengembang melakukan perancangan sistem secara cepat berdasarkan informasi yang telah diterima oleh pengembang. Use Case Diagram adalah diagram yang berguna untuk menggambarkan perilaku dari aktor pada sistem yang akan dirancang. Use Case Diagram menjelaskan sebuah relasi antara aktor dan sistem yang hendak dirancang. Use Case Diagram berguna untuk menjelaskan fungsi-fungsi dari sistem dan akses apa saja yang diberikan oleh aktor untuk memakai fungsi-fungsi tersebut. Tahap ini diawali dengan perancangan use case diagram C. Construction Contruction of Prototype Setelah dilakukan perancangan dan mengidentifikasi gambaran umum tentang perangkat lunak yang akan dibuat, pada tahap ini pengembang membuat prototype sistem informasi arsip surat. Prototype halaman beranda dinilai kurang informatif, oleh karena itu perlu ditambahkan grafik batang dan grafik lingkaran yang menampilkan statistik data surat yang didata secara bulanan dan tahunan dengan memanfaatkan library ChartJS mengambil fitur bar chart untuk menampilkan statistik sepanjang tahun dan pie chart untuk menampilkan statistik data per bulan yang berisikan data surat masuk dan surat keluar. Gambar 12 merupakan tampilan antarmuka hasil dari perubahan yang didapat dari saran pengguna dengan menampilkan jumlah surat masuk, jumlah surat keluar, jumlah bagian atau pegawai, grafik batang untuk menampilkan statistik data surat tahunan, dan grafik lingkaran untuk menampilkan statistik data surat per bulan.[4] 5. Pada Jurnal 5 Pada jurnal 5 ini berjudul Penerapan Metode Prototype Pada Pengembangan Sistem Informasi Tugas Akhir Mahasiswa. Hasil Analisis RQ1. Penerapan Struktur metode prototype yang di gunakan dalam pembuatan web atau aplikasi Dari hasil analisis seluruh junal memiliki informasi untuk menjawab RQ1. Berikut adalah hasil informasi yang ditemukan pada jurnal Dalam penyusunan tugas akhir sering kali terjadi berbagai permasalahan, salah satu contohnya adalah mahasiswa yang kurang mengetahui informasi mengenai tugas akhir seperti jadwal ujian proposal maupun sidang, informasi mengenai batas waktu revisi, syarat dalam mengikuti sidang dan lain sebagainya. Permasalahan lain yang sering terjadi adalah kesulitan dalam mencari kesamaan judul dari penelitian yang pernah dibuat sebelumnya dan kurangnya informasi mengenai perkembangan dari proses bimbingan yang dilakukan antara mahasiswa dan dosen pembimbing. Kesulitan lainnya adalah kesesuai jadwal antara dosen dan mahasiswa selama proses bimbingan. Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah model prototype. Model ini dibuat secara terstruktur dan memiliki beberapa tahap-tahap yang harus dilalui dalam pembuatannya namun jika tahap final dinyatakan bahwa sistem yang telah dibuat belum sempurna maka sistem dievaluasi kembali. Hasil Analisis RQ 2. Tahap penerapan metode prototype dalam pembutan web/aplikasi yaitu 1. Tahapan dalam penelitian ini yang disesuaikan dengan model yang diimplementasikan adalah sebagai berikut. 2. Pengumpulan Kebutuhan dan Analisis Sistem Tahapan pertama yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengumpulan kebutuhan dan analisis sistem. Pada tahapan ini dilakukan identifikasi kebutuhan sistem dan garis besar dari sistem yang akan dibuat. Dalam mengembangkan sistem informasi tugas akhir ini, diperlukan biodata mahasiswa dan judul dari tugas akhir. 3. Pemodelan perancangan secara cepat Tahapan selanjutnya adalah pemodelan perancangan secara cepat yang digunakan sebagai acuan yang digunakan dalam pembuatan model prototype. 4. Pembentukan prototype Dalam tahap ini, dilakukan pembentukan prototype berdasarkan rancangan pemodelan yang telah dilakukan sebelumnya. 5. Evaluasi prototype Pada tahapan ini, dilakukan evaluasi terhadap prototype yang disesuaikan dengan kebutuhan. Jika belum sesuai dengan kebutuhan, maka dapat melakukan tahap selanjutnya yaitu melakukan perubahan prototype. 6. Perubahan prototype Tahapan ini dilakukan untuk menyempurnakan prototype yang dibangun agar menghasilkan prototype yang sesuai dengan kebutuhan. 7. Pengunaan Sistem Tahap terakhir dari metode penelitian ini adalah penggunaan sistem. Pada tahap ini sistem yang telah dievaluasi siap untuk digunakan. 8. Berikut ini tahapan penelitian yang mengacu pada model prototype yang ditunjukkan pada Gambar berikut.[5] Gambar 1. Tahapan pengembangan Sistem Informasi 6. Pada Jurnal 6 Pada jurnal 6 ini berjudul Rancang Bangun Sistem Manajement Budidaya Ayam Broiler Berbasis Web Menggunakan Metode Prototype. Hasil Analisis RQ1. Penerapan Struktur metode Waterfall yang di gunakan dalam pembuatan web atau aplikasi Dari hasil analisis seluruh junal memiliki informasi untuk menjawab RQ1. Berikut adalah hasil informasi yang ditemukan pada jurnal Metode yang digunakan dalam pembuatan website ini adalah metode waterfall, metode ini pertama kali dikenalkan oleh Winston Royce pada tahun 1970, metode ini dipilih karena mempunyai struktur yang lebih terarah baik itu dalam setiap perancangan maupun implementasinya sehingga dengan berbagai pertimbangan kualitas sistem yang dihasilkan akan lebih baik . Rancangan penelitian yang dibuat terdiri atas dua tahap yaitu 1 pengumpulan dan analisis data yang dilakukan dengan cara studi Pustaka dan observasi, 2 menerapkan metode waterfall yang sudah dimodifikasi dengan tahapa-tahapnya adalah analisis sistem, desain, implementasi dan pengujian[6]. Selanjutnya pada tahapan testing menggunakan metode Blackbox. Dibawah ini pada gambar 1 merupakan metode waterfall yang digunakan 7. Pada Jurnal 7 Pada jurnal 7 ini berjudul Implementasi Aplikasi Android Untuk Sistem Pendaftaran dan Antrian Pada Poli Covid RSUD Doris Syvanus Hasil Analisis RQ1. Penerapan Struktur metode Waterall yang di gunakan dalam pembuatan web atau aplikasi Dari hasil analisis seluruh junal memiliki informasi untuk menjawab RQ1. Berikut adalah hasil informasi yang ditemukan pada jurnal Penelitian ini dilakukan dengan jenis penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif. Sugiarto 2015 menjelaskan bahwa penelitian kualitatif adalah jenis penelitian yang tidak diperoleh melalui prosedur perhitungan atau statistik, tahapan proses pemecahan masalah dalam penelitian ini digambarkan dengan mendeskripsikan atau menguraikan keadaan saat ini dari subjek dan objek yang diteliti . Aplikasi Pendaftaran dan Penerapan Antrian di Poli Covid RSUD Doris Sylvanus Berbasis Mobile ini adalah Model Waterfall yaitu metode pengembangan perangkat lunak yang bersifat sekuensial serta terdiri dari beberapa tahap yang saling berhubungan a. Requirements Analysis and Definition Analisis dan Definisi KebutuhanPada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan di bangun .Tahap ini akan dilakukan analisis pengguna menggunakan proses, analisis teknologi yang digunakan dan analisis informasi yang didapat. b. System and Software Design Perancangan Sistem dan Perangkat LunakPada tahap ini berguna untuk membuat desain interface aplikasi yang akan dibuat, rancangan akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. c. Integration and System Testing Integrasi dan Pengujian SistemUnit program/program individual diintegrasikan menjadi sebuah kesatuan sistem dan kemudian dilakukan pengujian. Dengan kata lain, pengujian ini ditujukan untuk menguji keterhubungan dari tiap-tiap fungsi perangkat lunak untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah terpenuhi. d. Operation and Maintenance Operasi dan PemeliharaanMengoperasikan program dilingkungannya sesuai dengan kebutuhan user dan melakukan maintenance. Biasanya fase ini merupakan siklus yang paling lama. Sistem diinstal dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dan berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap sebelumnnya, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan system[7]. 8. Pada Jurnal 8 Pada jurnal 8 ini berjudul Rancangan Bangun Aplikasi Monitoring Kegiatan Menggunakan Prototype Hasil Analisis RQ1. Penerapan Struktur metode prototype yang di gunakan dalam pembuatan web atau aplikasi Dari hasil analisis seluruh junal memiliki informasi untuk menjawab RQ1. Berikut adalah hasil informasi yang ditemukan pada jurnal Adapun metode yang digunakan pada pembuatan program ini adalah Prototype, dimana terdapat lima tahapan yang harus dikerjakan pada metode Prototype dalam “Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Kegiatan”. Menurut Pressman 201250, dalam melakukan perancangan sistem yang akan dikembangkan dapat menggunakan metode prototype. Prototype bukanlah sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus di evaluasi dan di modifikasi kembali [6]. Berikut merupakan langkah-langkah atau tahapan dalam metode prototype a. Communication atau komunikasi dan pengumpulan data awal, yaitu analisis terhadap kebutuhan pengguna. b. Quick plan, yaitu tahapan perencanaan kebutuhani. c. Modelling Quick Design, tahapan pembuatan design. d. Pembentukan prototype, yaitu pembuatan perangkat prototype termasuk pengujian dan penyempurnaan. e. Deployement Delivery & Feddback, yaitu mengevaluasi prototype dan memperhalus analisis terhadap kebutuhan pengguna. Perbaikan prototype, yaitu pembuatan tipe yang sebenernya berdasarkan hasil dari evaluasi prototype dan selanjutnya produksi akhir, yaitu memproduksi perangkat secara benar sehingga dapat digunakan oleh pengguna. Hasil Analisis RQ 2. Tahap penerapan metode prototype dalam pembutan web/aplikasi yaitu Tahap ini dilakukan berdasarkan Prototype. Pada bagian perencanaan sistem ini dijelaskan tahap awal, yaitu Communication, Quick plan, Modelling Quick Design, pembentukan Prototype dan Deployement Delivery & Feddback yang didalamnya akan dimuat tentang bagaimana konsep, perencanaan, analisa serta perancangan apa saja yang dibutuhkan oleh sistem yang akan dibangun. 1 Communication Communication atau komunikasi adalah bagaimana memperoleh informasi bagi pengembang terhadap pengguna mengenai apa yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Sebelum melakukan penelitian telah memiliki dugaan berdasarkan teori yang gunakan, dugaan tersebut disebut dengan hipotesis. Untuk membuktikan hipotesis secara empiris dibutuhkan pengumpulan data untuk diteliti secara lebih mendalam. 2 Quick Plan Quick Plan adalah perencanaan awal mengenai kebutuhan penelitian dengan melakukan analisa. Dalam tahapan analisa ini, akan menguraikan analisis kebutuhan sistem yang meliputi analisis teknologi dan analisis pengguna. Langkah pertama yang dilakukan adalah mengidentifikasi atau menganalisis kebutuhan dalam merancang aplikasi tersebut. Langkah ini akan menentukan spesifikasi masukan input yang diperlukan sistem, keluaran output yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan keluaran yang diinginkan. 3 Modelling Quick Design Modelling Quick Design adalah perancangan mengenai alur kerja aplikasi yang akan dibuat dan juga rancangan aktor – aktor, serta proses – proses yang akan berinteraksi pada aplikasi tersebut dengan menggunakan Unified Modeling Language UML untuk aplikasi android. 4 Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas proses yang di harapkan terjadi dari sebuah sistem. Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Diagram use case digunakan untuk menggambarkan user yang menggunakan sistem dan perilaku user terhadap aplikasi 5 Activity Diagram Activity Diagram berfungsi untuk memodelkan alur kerja workflow sebuah proses dan aktivitas dalam suatu proses Activity Diagram juga digunakan untuk mendefinisikan atau mengelompokan aluran tampilan dari sistem. 6 Sequence Diagram Sequence Diagram akan menggambarkan interaksi objek yang diatur dalam urutan waktu. 7 Class Diagram Class Diagram merupakan diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas yang ada dalam sistem. 8 Pembentukan Prototype Setelah analisis dan desain maka dilakukan Pembentukan Prototype berupa implementasi rancangan prototype dalam bentuk penulisan program, selanjutnya aplikasi yang telah dibuat akan dilakukan pengujian unit. Metode pengujian unit yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah Metode Blackbox[8] 9. Pada Jurnal 9 Pada jurnal 9 ini berjudul Analisis Penggunaan Merodologi Pengembangan Perangkat Lunak. Hasil Analisis RQ1. Penerapan Struktur metode prototype yang di gunakan dalam pembuatan web atau aplikasi Dari hasil analisis seluruh junal memiliki informasi untuk menjawab RQ1. Berikut adalah hasil informasi yang ditemukan pada jurnal Pendekatan prototyping model digunakan jika pemakai hanya mendefenisikan objektif umum dari perangkat lunak tanpa memerinci kebutuhan input, pemrosesan dan outputnya, sementara pengembang tidak begitu yakin akan efesiensi algoritma, adaptasi sistem operasi, atau bentuk antarmuka manusiamesin yang harus diambil. Cakupan aktivitas dari prototyping model terdiri dari a. Mendefinisikan objektif secara keseluruhan dan mengidentifikasi kebutuhan yang sudah diketahui. b. Melakukan perancangan secara cepat sebagai dasar untuk membuat prototype. c. Menguji coba dan mengevaluasi prototype dan kemudian melakukan penambahan dan perbaikan-perbaikan terhadap prototype yang sudah dibuat. 1 Throw away Prototyping Model Gambar 6. Throw away Prototyping Model Hasil Analisis RQ 2. Tahap penerapan metode prototype dalam pembutan web/aplikasi yaitu Metodologi ini mirip dengan metodologi berdasarkan prototyping. Perbedaan utama adalah bahwa lembaran prototipe selesai selama titik yang berbeda dalam SDLC. Fokus pembangunan adalah untuk menguji fitur yang tidak dipahami dengan menganalisis, merancang, dan membangun prototipe desain. Prototipe desain merupakan bagian dari sistem yang perlu perbaikan tambahan, dan itu hanya cukup rinci untuk memungkinkan pengguna untuk memahami isu-isu yang sedang dipertimbangkan. Setelah masalah diselesaikan, proyek bergerak ke dalam desain dan implementasi. Pada titik ini, desain prototipe dibuang, yang merupakan perbedaan penting antara Threwaway Prototyping dan Prototyping, di mana prototipe berkembang menjadi sistem final. Pendekatan ini menghasilkan lebih stabil dan dapat diandalkan sistem. 10. Pada Jurnal 10 Pada jurnal 10 ini berjudul Rancangan Banguanan Sistem Penjualan Dengan Metode Prototoype Berbasisi Wen Studi Kasus Toko Bunda Laxana Hasil Analisis RQ1. Penerapan Struktur metode prototype yang di gunakan dalam pembuatan web atau aplikasi Dari hasil analisis seluruh junal memiliki informasi untuk menjawab RQ1. Berikut adalah hasil informasi yang ditemukan pada jurnal Pada tahapan ini menggunakan metode prototype, maka tahapan yang dilakukan akan berkelanjutan sampai mendapatkan hasil yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. metode prototype Menurut Ogedebe, 2012, metode prototype diawali dengan pengumpulan kebutuhan, yang melibatkan pengembang dan pengguna sistem untuk menentukan tujuan, fungsi dan kebutuhan operasional sistem. Adapun tahap-tahap prtotype adalah sebagai berikut pengumpulan kebutuhan, membangun prototype, evaluasi prototype.[9] Hasil Analisis RQ 2. Tahap penerapan metode prototype dalam pembutan web/aplikasi yaitu Implementasi Metodologi Prototyping Pembangunan sistem penjualan ini selesai dalam 2 iterasi. Implementasi metodologi prototype 1 pada sistem berawal dari proses wawancara pada tanggal 25 Desember kemudian dilakukan perancangan dan di evaluasi kepada pihak toko pada tanggal 15 Februari 2021. Dari hasil evaluasi terdapat beberapa revisi dari pihak toko dan langsung dilakukan perbaikan pada iterasi 2. Implementasi prototype 2 terdapat perbuahan yaitu pada menginputkan transaksi penjualan saat memilih kode barang maka nama barang ter create secara otomatis untuk menghindari pengetikan oleh karyawan toko. Proses tersebuh membutuhkan waktu 3 hari untuk proses perbaikan. Kemudian di evaluasi Kembali pada tanggal 10 juli. Hasil dari evaluasi prototype 2 pengembang dan pihak toko sepakat tidak ada perubahan lagi pada sistem yang telah dibangun[10]. 5. KESIMPULAN Dari Analisis Studi Literatur yang dilakukan untuk mengetahui penerapan merode prototype dalam pembuatan sebuah aplikasi atau website dapat di ambil kesimpulan bahwa penggunaan metode prototype ini dapat dibuat secara terstruktur dan memiliki beberapa tahap-tahap yang harus dilalui dalam pembuatannya namun jika tahap final dinyatakan bahwa sistem yang telah dibuat belum sempurna maka sistem dievaluasi kembali. metode prototype merupakan salah satu metode pengembangan aplikasi dengan menawarkan sebuah prototype kepada calon user aplikasi dan mengevaluasi prototype sebelum dilakukan pengkodean. Dalam penggunaan metode ini, calon user juga ikut berperan dalam proses pembuatan aplikasi. Terdapat beberapa tahapan atau alur untuk menggunakan sebuah metode protottype ini yaitu Requirement Analysis dan Requirement Definition, User Interface Prototyping, rchitecture and Component Design dan Architecture and Component Prototyping, mplementation dan System Test. Selain penggunaan metode prototype terdapat sebuah metode yang sering di gunakan juga yaitu metode waterfall. Waterfall merupakan salah satu metode dalam SDLC yang mempunyai ciri khas pengerjaan yaitu setiap fase dalam waterfall harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke fase selanjutnya. DAFTAR PUSTAKA [1] W. Nugraha and M. Syarif, “PENERAPAN METODE PROTOTYPE DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGHITUNGAN VOLUME DAN COST PENJUALAN MINUMAN BERBASIS WEBSITE,” 2018. [2] H. I. T. Simamora, “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN CV MITRA TANI MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE,” JURTEKSI Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, vol. 6, no. 2, pp. 173–178, Apr. 2020, doi [3] P. Bagus, A. A. Putra, N. Noor, K. Sari, and H. Pranatawijaya, “ANALISIS DAN DESAIN WEBSITE MONITORING KONSULTASI BIMBINGAN KARTU RENCANA STUDI KRS.” [4] M. A. Wicaksono, C. Rudianto, and P. F. Tanaem, “Rancang Bangun Sistem Informasi Arsip Surat Menggunakan Metode Prototype,” Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 7, no. 2, Aug. 2021, doi [5] N. Renaningtias and D. Apriliani, “PENERAPAN METODE PROTOTYPE PADA PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI TUGAS AKHIR MAHASISWA,” 2021. [Online]. Available [6] F. Amazon, V. Handrianus Pranatawijaya, J. Hendrik Timang, K. Palangka Raya, and K. Tengah, “Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Berbasis Website,” 2021. [7] P. Bagus Adidyana Anugrah Putra, V. Handrianus Pranatawijaya, and N. Noorkamala Sari, “Mobile Android Queue Covid19 Application Registration and Application of Queues at the Mobile,” vol. 16, no. 1, 2022, doi [8] R. Aditya, V. Handrianus Pranatawijaya, P. Bagus Adidyana Anugrah Putra, J. Hendrik Timang, K. Palangkaraya, and K. Tengah, “Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Kegiatan Menggunakan Metode Prototype,” 2021. [9] M. Lestari and S. R. Ramadhani, “RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN DENGAN METODE PROTOTYPE BERBASIS WEB STUDI KASUS TOKO BUNDA LAXANA.” [10] Y. Wahyudin, D. N. Rahayu, S. Rosma, and D. Nur, “ANALISIS METODE PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEBSITE A LITERATUR REVIEW”. ResearchGate has not been able to resolve any citations for this Abdi WicaksonoChrist RudiantoPenidas Fiodinggo TanaemLetters archiving is the process of receiving, collecting, maintaining letters in a structured manner by an agency, however, the process of filing letters at the Unit Pelaksana Teknis Daerah UPTD Satuan Pendidikan Non Formal SPNF Sanggar Kegiatan Belajar SKB Salatiga still has problems such as recording letter archive data that still uses a letter agenda book which sometimes occurs errors in recording, archival document storage which is physically stored on a mailing cabinet which is prone to being lost, scattered, or damaged and the large number of existing documents causes employees to need extra time and effort to look for them. With the Letter Archive Information System designed using the prototype method, it allows employees to take part in the design of this system by providing opinions and suggestions on system design so that the results will be more optimal, maximum and can be a solution to the problems that exist in the Unit Pelaksana Teknis Daerah UPTD Satuan Pendidikan Non Formal SPNF Sanggar Kegiatan Belajar SKB Bangun Sistem Informasi Akademik Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Berbasis WebsiteF AmazonV PranatawijayaJ Hendrik TimangK Palangka RayaK TengahF. Amazon, V. Handrianus Pranatawijaya, J. Hendrik Timang, K. Palangka Raya, and K. Tengah, "Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Berbasis Website," Android Queue Covid19 Application Registration and Application of Queues at the MobileP Bagus Adidyana Anugrah PutraV Handrianus PranatawijayaN. Noorkamala SariP. Bagus Adidyana Anugrah Putra, V. Handrianus Pranatawijaya, and N. Noorkamala Sari, "Mobile Android Queue Covid19 Application Registration and Application of Queues at the Mobile," vol. 16, no. 1, 2022, doi Bangun Aplikasi Monitoring Kegiatan Menggunakan Metode PrototypeR AdityaV PranatawijayaP Bagus Adidyana Anugrah PutraJ Hendrik TimangK PalangkarayaK TengahR. Aditya, V. Handrianus Pranatawijaya, P. Bagus Adidyana Anugrah Putra, J. Hendrik Timang, K. Palangkaraya, and K. Tengah, "Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Kegiatan Menggunakan Metode Prototype," 2021. Seorang gadis delapan tahun dari Meksiko telah memenangkan penghargaan sains bergengsi untuk membuat pemanas surya dari selang lama, panel kaca dari mantan situs konstruksi, dan log. Penemuan nya akan membantu masyarakat berpenghasilan rendah untuk berhenti menebang pohon untuk kayu bakar, mengurangi perubahan mungkin punya beberapa ide-ide produk terlalu. Mungkin, Anda disimpan mereka karena Anda tidak tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya. Yah, Ternyata Anda tidak harus memiliki dolar besar, gelar dalam fisika, atau laboratorium untuk memulai dengan ide produk Cruz Guadalupe Lopez dan pemanas surya nya Meksiko Berita HarianApa yang dapat Anda lihat pada gambar di atas adalah prototipe produk. Itu langkah yang sangat yang Anda butuhkan untuk mengambil setelah Anda punya ide produk. Sebuah prototipe memberikan bukti fisik kelayakan produk Anda dan membuatnya lebih mudah untuk spot cacat desain. Anda dapat menggunakan prototipe untuk mengamankan investasi, bunga kekesalan pada crowdfunding platform, dan membuat proses manufaktur lebih posting ini, kami akan memandu Anda melalui proses langkah-demi-langkah untuk menciptakan prototipe produk. Anda akan belajar bagaimana mengembangkan ide-ide Anda, menemukan produsen, dan bahkan mengajukan paten. Dan ya, anda dapat lakukan itu Prototipe Produk?The Merriam-Webster kamus mendefinisikan prototipe sebagai “model asli yang sesuatu yang berpola”.Dalam awam berbicara, prototipe adalah kehidupan nyata, 3Versi D ide produk dicetak 3D dari desain mainan adalah “prototipe”, seperti model kertas dan lem dari alat baru. Jika ada untuk menunjukkan ide atau belajar kelayakannya, Anda dapat menyebutnya sebuah dapat mengklasifikasikan prototipe ke dalam empat kategori besar berdasarkan fungsi dan kompleksitas merekaVisual prototipe Prototipe visual yang dimaksudkan untuk menampilkan ukuran dan bentuk dari produk akhir. Ia tidak memiliki fungsi tersebut, bahan, atau massa produk. Suka, itu hanya mewakili balok kayu berbentuk dalam bentuk produk akhir adalah “prototipe visual”, seperti model digital dibuat dalam perangkat lunak 3D Sebuah 3D yang menunjukkan ukuran produk dan bentuk adalah contoh dari “prototipe visual” Gambar sumber“Bukti dari konsep” Ini adalah model dasar dimaksudkan untuk menunjukkan fungsi dan kelayakan ide, itu adalah, untuk membuktikan bahwa konsep tersebut benar-benar dapat bekerja. Anda biasanya akan menggunakan bahan yang tersedia di tangan untuk membuat prototipe ini. Tidak harus melihat, merasa, atau bahkan bekerja sebagai hasil akhir; itu hanya memiliki untuk menunjukkan bahwa ide adalah contoh yang bagus dari “bukti dari konsep” prototipe adalah desain asli untuk Super hujan lebat. Alih-alih bagian mesin mewah, itu terbuat dari pipa PVC dan botol Coke “bukti dari konsep” prototipe dibuat dari bahan yang umum tersedia Gambar sumberpresentasi prototipe Sebagai nama menyarankan, ini adalah versi presentasi-siap dari produk. Hal ini fungsional dan memiliki penampilan yang sama seperti produk. Anda dapat menunjukkan prototipe ini untuk investor, terkemuka di eropa, dan calon pelanggan untuk memberikan gambaran apa hasil akhir akan terlihat seperti. Prototipe ini biasanya terbuat dari bahan khusus dan teknik dapat melihat contoh dari prototipe presentasi di mobil konsep yang diciptakan oleh produsen mobil. Karena ini biasanya dimaksudkan untuk demonstrasi daripada produksi, mobil ini sering menggunakan bahan mahal dan teknik manufaktur 2007 Chevrolet Volt Concept menggunakan bahan-bahan mahal untuk menampilkan visi mobil Gambar sumberprototipe pra-produksi Ini adalah versi modifikasi dari prototipe presentasi. Ini memiliki fungsi yang sama tapi dibangun dengan menggunakan bahan-bahan produksi-siap dan metode. Produsen akan sering melihat prototipe pra-produksi untuk mengetahui bagaimana untuk memproduksi massal produksi-siap dari Chevrolet Volt menggunakan bahan standar industri dan teknik manufaktur. Perhatikan bagaimana hal itu berbeda tajam dari versi konsep di atas Gambar sumberMasing-masing dari prototipe ini dibangun di atas bekas. Anda tidak harus melalui semua empat tahap, tentu saja. Anda mungkin pergi dari bukti konsep dibangun dari lakban dan kertas untuk prototipe Membuat Prototype Produk AndaJika Anda membaca ini, Anda mungkin sudah memiliki ide untuk produk. Ini mungkin sebuah sketsa sederhana di belakang serbet, 3D render, atau bahkan sepenuhnya fleshed bukti dari Anda selanjutnya adalah untuk mengubah gambaran kasar ini menjadi prototipe fungsional. Kami akan berbagi proses untuk membuat prototipe Anda sendiri di bawah ini1. Membuat diagram rinci atau sketsaLangkah pertama dalam menciptakan prototipe adalah untuk menciptakan sebuah konsep sketsa rinci atau diagram. Tujuan Anda harus menangkap ide sebanyak mungkin dengan cara visual Anda harus memiliki dua sketsa konsep Sebuah sketsa desain yang menunjukkan bagaimana produk mungkin muncul setelah selesai Sebuah sketsa teknis yang menunjukkan dimensi produk, bahan, dan dapat menggunakan perangkat lunak untuk melakukan hal ini, tapi pena dan kertas kerja yang lebih baik. Anda bahkan dapat beralih ke pena dan kertas gambar-gambar ini ketika Anda mengajukan paten. Jangan ragu untuk bereksperimen dan menjadi kreatif dalam langkah ini. Kau jauh dari manufaktur pada saat ini; jangan takut untuk mencoba hal-hal Membuat model 3D optionalSelanjutnya optional Langkah ini untuk mentransfer sketsa konsep Anda ke perangkat lunak pemodelan 3D. Ini akan membantu Anda dan setiap pihak ketiga seperti investor atau mitra memvisualisasikan produk yang lebih baik. Anda juga dapat menggunakan model ini untuk membuat salinan cetak 3D prototipe lain dari model 3D adalah bahwa Anda dapat menggunakan aplikasi augmented reality seperti untuk memvisualisasikan itu di dunia nyata. Ini bekerja sangat baik untuk menunjukkan ukuran, bentuk, dan desain sebuah ide produk. Hal ini dapat mahal untuk bisnis kecil yang belum diluncurkan belum, sejumlah alat yang dapat digunakan untuk membuat model 3D sederhana. Shapeways memiliki daftar yang baik dari kedua sumber informasi gratis dan Bagaimana Menemukan Trending Produk Untuk Dijual Online3. Buat “bukti dari konsep”Sekarang tiba bagian menyenangkan benar-benar membangun ide Anda membangun bukti pertama Anda dari konsep akan tergantung pada sejumlah hal. Jika Anda memiliki produk sederhana yang Anda sudah dimodelkan dalam perangkat lunak 3D, Anda hanya bisa mendapatkannya 3D dicetak untuk menciptakan “bukti dari konsep” jika Anda memiliki produk yang kompleks dengan sejumlah bagian mekanik atau elektronik, Anda harus berimprovisasi lebih bahwa bukti dari konsep tidak harus terlihat baik atau bahkan menyerupai produk akhir. Ini hanya harus bekerja. Anda bahkan dapat menggunakan produk rumah tangga biasa untuk membuat model ini tahap produk yang lebih kompleks, Anda mungkin harus mencari bantuan dari seorang tukang atau Buat prototipe pertama Andabukti dari konsep menunjukkan bahwa produk Anda bekerja. Model 3D Anda menunjukkan apa yang mungkin terlihat Anda selanjutnya adalah untuk menggabungkan pelajaran dari bukti konsep dan model 3D untuk membuat prototipe pertama harus menjadi model yang cukup rinci yang terlihat seperti produk akhir Anda dan memiliki fungsi yang tidak selalu mungkin untuk menciptakan detail pertama prototipe ini saja. Tergantung pada kompleksitas, Anda mungkin ingin mendapatkan bantuan dari masinis atau desainer prototipe dapat menggunakan direktori seperti ThomasNet dan untuk menemukan desainer memiliki ribuan desainer prototipe dan produsen untuk memilih dariKarena ini hanya prototipe pertama, Anda tidak perlu khawatir terlalu banyak tentang jenis bahan yang digunakan atau bahkan biaya. Tujuan Anda adalah untuk mendapatkan model kerja yang menyerupai produk akhir Membuat prototipe produksi-siapLangkah terakhir sebelum Anda sampai ke manufaktur adalah untuk memangkas lemak dari prototipe pertama Anda dan mendapatkannya untuk negara pada dasarnya adalah proses biaya dan kelayakan analisis. Anda harus pergi melalui setiap bagian dari prototipe dan mencari cara untuk memotong biaya tanpa mengorbankan waktu yang sama, Anda harus melihat cara untuk meningkatkan estetika produk atau daya Anda mungkin mengganti bagian plastik yang sering digunakan dengan logam, dan bagian logam kecil-digunakan dengan plastik. Ini akan membantu Anda memotong biaya sambil tetap mempertahankan membantu untuk bekerja dengan produsen dan mencari tahu komponen betapa berbedanya dalam prototipe mungkin berdampak biaya dan kualitas. Anda juga harus melihat bahan baku yang berbeda dan melihat mana yang lebih menyenangkan Anda harus menemukan keseimbangan antara biaya dan kualitas tergantung pada target pelanggan Anda. Jika Anda menargetkan pembeli mewah, misalnya, kualitas akan lebih penting daripada biaya. Untuk pelanggan anggaran, itu akan menjadi Anda memiliki prototipe produksi-siap, anda dapat menemukan produsen dan mulai menjual ide Anda ke untuk Ikuti Ketika Membuat Prototype Produk AndaPrototyping ide dari awal dapat menjadi kompleks, terutama untuk pembuat pertama kali. Berikut tips ini akan membuat proses lebih halus1. Membuat daftar fitur prioritasItu tak terelakkan bahwa produk akhir Anda tidak akan memiliki semua fitur yang Anda membayangkan di ide asli Anda. Biaya dan bahan kendala berarti bahwa Anda harus mengurangi beberapa fitur yang karena itu, ketika Anda sedang merancang prototipe pertama Anda, memisahkan semua fitur dalam tiga kategori Perlu punya Ini adalah fitur yang Anda benar-benar perlu untuk produk untuk bekerja. Misalnya, “Penyimpanan portabel” akan menjadi fitur kebutuhan untuk dimiliki dalam iPod. Baik untuk memiliki Ini adalah fitur yang akan membantu produk Anda menonjol, tetapi tidak penting untuk fungsinya. Misalnya, yang “klik roda” adalah baik-untuk-memiliki fitur di iPod. Hal itu membuat iPod lebih mudah untuk digunakan, tetapi itu tidak penting untuk menjalankan nya. Tidak dibutuhkan Ini adalah fitur yang berlebihan untuk produk dan tidak menambahkan banyak di jalan banding atau utilitas. Sering, fitur ini terlalu mahal untuk diterapkan juga. Anda dapat dengan aman membuang fitur ini di desain pertama iPod tidak memiliki “roda klik” karena itu terlalu mahal untuk diterapkan Gambar sumberCobalah untuk memiliki banyak kebutuhan untuk memiliki fitur mungkin dalam desain akhir Masuk NDAs dan paten berkasAnda pasti akan beralih ke desainer prototipe, masinis, 3D modeler, dll. dalam rangka mengembangkan prototipe ide Anda adalah inovatif, segera Anda dapat menemukan seseorang menjualnya pada AliExpress untuk harga jauh lebih rendah. Bahkan jika mereka tidak menyalin ide produk, mereka mungkin menyalin teknik desain atau produksi baru yang melindungi diri Anda dari pencurian kekayaan intelektual, Anda dapat mengambil langkah-langkah berikut Mengajukan paten untuk ide produk dan desain. Meminta semua pihak ketiga untuk menandatangani perjanjian non-disclosure NDAs.Nolo memiliki pemula panduan tentang pengajuan paten sendiri, meskipun idealnya, Anda akan ingin pergi melalui pengacara membuat NDAs, merujuk template Menjaga biaya dalam pikiran ketika merancangSalah satu tantangan terbesar dalam menciptakan prototipe adalah menyeimbangkan utilitas dan biaya. Anda ingin produk untuk memenuhi fungsi yang dijanjikan, tetapi Anda juga ingin menjualnya dengan harga yang wajar. Produk yang luar biasa bahwa pelanggan Anda tidak mampu membayar biaya pasti akan setiap tahap dalam proses desain, tanyakan pada diri sendiri dua pertanyaan Merupakan bagian ini diperlukan? Jika ya, apa bahan termurah untuk membuatnya tanpa mengorbankan utilitas?Biaya bahan bervariasi, bahkan di antara bahan dalam kategori yang sama seperti plastik’ atau logam’. Ingatlah hal ini ketika Anda sedang merancang produk Gunakan teknik manufaktur standarAlasan lain untuk biaya overruns antara prototipe untuk produk akhir adalah penggunaan teknik manufaktur dasarnya, setiap pabrik yang membangun produk Anda akan menggunakan beberapa proses manufaktur standar industri seperti “injeksi”. Jika produk Anda tidak dapat diproduksi menggunakan mereka, pabrik harus membuat teknik disesuaikan dan melatih staf untuk ini dapat menambah secara substansial terhadap biaya produksi, terutama jika Anda manufaktur dalam batch karena itu, ketika Anda sedang merancang prototipe Anda, tetap menutup mata pada jenis proses manufaktur masing-masing bagian akan membutuhkan. Jika fitur membutuhkan teknik produksi sangat disesuaikan, mempertimbangkan menghapus itu. Seorang desainer prototipe atau masinis harus dapat membantu Anda mencari tahu Apa Rencana Bisnis Harus Terlihat Seperti Contoh5. Meminjam ide dari pesaingMembongkar produk pesaing Anda dapat memberikan pemahaman rinci tentang apa yang bekerja, apa yang tidak ketika membuat suatu produk. Ini bisa menjadi bantuan besar dalam merancang ide Anda karena itu, sebelum Anda mulai membuat prototipe Anda, mengambil melihat dari dekat produk pesaing Anda. Menganalisis bahan mereka, desain, dan teknik manufaktur. Carilah kelemahan dan Uji prototipe produk AndaMenguji prototipe adalah bagian penting dari pembuatan produk. Ini akan membantu Anda mengidentifikasi titik lemah dalam prototipe Anda dan menghindari anggaran yang berlebihan lebih murah untuk memperbaiki prototipe daripada produk akhir. Belum lagi, Anda akan mendapatkan wawasan berharga dari orang-orang nyata dan meningkatkan produk Anda untuk menghindari umpan balik negatif setelah Anda dapat menguji prototipe Anda sendiri dan meminta teman Anda untuk berpartisipasi sebelum Anda menguji secara menguji prototipe Anda, pastikan untuk Tentukan apa sebenarnya yang akan Anda uji. “Saya ingin menguji prototipe saya” terlalu kabur. “Saya ingin mengetahui apakah orang dapat menggunakan produk saya untuk mengangkut kue dengan aman,"- itu akan membantu Anda mengevaluasi potensi prototipe Anda. Undang audiens yang tepat untuk menguji prototipe Anda. Idealnya, itu harus menjadi audiens target Anda. Misalnya, jika Anda membuat produk untuk siswa, masuk akal untuk menawarkan mereka untuk mencobanya. Tetapkan tugas yang jelas untuk orang-orang. Lebih baik menawarkan skenario yang realistis sehingga mereka memahami apa yang sebenarnya perlu mereka uji. Misalnya Ini pesta ulang tahunmu. Anda mencari permainan papan yang memiliki aturan sederhana dan cocok untuk segala usia. Mainkan game ini untuk melihat apakah itu sesuai dengan kebutuhan Anda. ”Berikut beberapa pertanyaan yang mungkin untuk diajukan kepada penguji Anda Apa yang Anda suka tentang produk ini? Kapan Anda akan menggunakan produk ini? Apa yang akan Anda ubah tentang produk ini? Apakah Anda akan merekomendasikannya kepada teman? Apakah Anda akan memilih produk serupa dibandingkan yang ada di pasaran? Jelaskan yang Berikutnya?Membuat dan menguji prototipe produk membawa Anda selangkah lebih dekat untuk meluncurkan produk Anda di pasar. Pastikan untuk mempersiapkannya terlebih dahulu membangun kehadiran online untuk bisnis Anda, dimulai dengan situs Ecwid E-commerce, Anda bisa melakukannya sendiri, tanpa bantuan dari desainer atau pengembang. Pilih yang paling sesuai dengan bisnis Anda Siapkan situs e-niaga - berikut cara membuatnya gratis tanpa pengalaman teknologi Menambahkan sebuah toko online untuk anda ada situs Atau, menciptakan toko online tanpa situs web - itu sangat mungkin!Mulai gratisIngin mempelajari lebih lanjut tentang mematenkan produk baru dan memproduksinya? Belajar dari sesama pedagang Ecwid! Setelah operasi lutut dan punggung, Angela Brathwaite menemukan dirinya mencari urinal portabel untuk bepergian tetapi tidak dapat menemukannya. Jadi dia merancang dan mematenkannya sendiri!Mendengarkan podcast kami dengan Angela untuk mempelajari bagaimana dia menciptakan produk pemecahan masalah untuk ribuan wanita dan anak Anda pernah mendesain produk Anda? Kami ingin mendengar cerita Anda dalam komentar di bawah!Read more about selling products online Ide Produk Baru untuk Dijual Online Tren saat ini Atas 15+ Trending Products to Sell in 2023 Cara Menemukan Produk untuk Dijual Online Hot Eco-Friendly Produk Ide untuk Jual Online Produk Terbaik untuk Dijual Online Bagaimana Menemukan Trending Produk Untuk Dijual Online Cara Membuat Permintaan Untuk Unik Produk Cara Mengembangkan Produk Baru yang Memecahkan Masalah Bagaimana untuk Mengevaluasi Ide Bisnis Anda Bagaimana Untuk Mengevaluasi Produk Viability Apa itu Prototipe Produk Cara Membuat Prototype Produk Cara Kerja Dengan Focus Grup untuk Uji Niche atau Ide Bisnis Crowdfunding Tips untuk Penjual Online 52. Pembuatan prototype suatu sistem merupakan implementasi dari konsep ?a. Trial and errorb. Deductive reasoningc. Inductive reasoningd. Abductive langkah untuk proses analisis kebutuhan adalah… masalah–evaluasi masalah–pemodelan– masalah–pemodelan–evaluasi masalah– masalah–evaluasi masalah–pemodelan–review– masalah–evaluasi masalah–pemodelan–spesifikasi– yang bukan memfokuskan untuk menemukan siapa yang membutuhkan softwaretersebut adalah… yang membutuhkan sistem serta personal di belakangnya ? sumber lain dari solusi yang dibutuhkan ? personal lain yang dapat menambah informasi ? yang akan menggunakan solusi ? yang mencari bentuk solusi yang diinginkan adalah… sumber lain dari solusi yang dibutuhkan ? personal lain yang dapat menambah informasi ? yang akan menggunakan solusi ? isu atau kendala khusus yang berdampak kepada solusi ? prinsip, spesifikasi kebutuhan harus seperti di bawah ini, kecuali… utama dari pemeliharaan sistem adalah… membuat perubahan yang bisa diramalkan untuk sistem yang ada danmembetulkan kesalahan yang dibuat selama proses sistem desain dan menjaga degradasi performa menjamin keseluruhan proses bisnis yang bergantung pada sistem informasiberjalan dengan tidak dari Expert System sebagai sistem informasi berbasis komputer adalah pada a. Datab. Informasic. Komunikasid. vendor luar, pengembang atau penyedia layanan untuk menyelesaikan tahapandesain merupakan salah satu strategi yang dipakai dalam pengembangan program, yaitu… paket salah satu strategi pengembangan program ada pilihan yang memungkinkan penggunauntuk melakukan customized, yaitu… paket perkembangan Sistem Informasi Berbasis Komputer manakah yang lebih dulumuncul dan berkembang a. SIMb. DSSc. EDPd. Expert System

pembuatan prototype suatu sistem merupakan implementasi dari konsep